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修仙牌无限道具版

修仙牌无限道具版v9.2 最新版
  • 游戏类型:角色扮演
  • 游戏语言: 中文
  • 更新时间:2025-01-31
  • 游戏版本:v9.2 最新版
  • 游戏系统: Android
  • 游戏大小:71.3M
  • 游戏标签: 修仙游戏 修仙牌

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修仙牌无限道具版游戏介绍

编辑点评:修仙类,单机RPG文字类游戏

修仙牌无限道具版是一个修仙游戏,这是一个修仙放置题材的游戏,也是一个文字类型的游戏,玩家在这个游戏中通过修炼,提升自己的等级,击败各种怪物,完成探索,不断地提升自己的能力,最后成为仙人的小游戏,游戏解锁折相思功能。

修仙牌无限道具版

游戏通关思路与攻略

众所周知角色一共有五个,

刘家村***,

段家庄段明,

朱清平富强之子(别名地主家傻儿子,胖子等)

修仙牌无限道具版

剑宗杨兴,

和鸳鸯门李世杰

各角色初始属性固定

初始属性共有12种,

气血(你可以承受的最大累计伤害)

灵力(就是的蓝条)

物理防御(减少即将受到的物理伤害)

法术防御(减少即将受到的法术伤害)

出牌数量(每回合你可以释放几张牌)

出手速度(你多久可以释放一次手牌)

当前境界(你的初始境界)

装备槽数量(你最多可以穿戴几件装备)

灵石(你的初始灵石数量)

灵宠卡(你的宠物)

道侣卡(你的道侣)

古宝卡(你的装备)

是不是感觉缺了点什么(对没错!就是攻击力,这游戏并没有攻击力这个属性,你的伤害来源就是功法或者技能的伤害,和装备加成,人物是没有攻击力的)————————————————————————————————————分割线

二闲聊篇

正篇开始之前呢,先聊聊通关路上最大的绊脚石吧,一些特别难打的怪物(后续中简称boss)要说这些boss为什么让我谈之变色就要先聊聊这游戏最与众不同的地方了!

攻击和防御比例,我接触的大部分游戏,攻击力动不动就碾压防御数值,几十点的防御,大多数攻击就是几百点,1比10的比例,防御只是减伤的一种手段,优先级偏低,几乎是各种眼花缭乱的属性里优先级末位的存在了

这游戏最有意思也是最让我着迷的就在这儿了,防御和攻击比例几乎是1比1的比例,提升攻击力的唯一手段就是装备了,除此以外只有功法和技能的基础攻击力,而防御则多了一个属性点,每次提升境界都可以获得一个属性点

回到正题,后期动不动20点30点防御的怪物,而我们能得到的功法和技能普遍都在几点的到十几点的伤害,不破防打在boss身上没伤害,

而boss呢,除了较高的双方以外呢,还有穿透伤害的技能,这是我称他们为boss的原因,也是难打的原因!!!

三通关思路篇

上文讲过了后期怪物的防御常规二三十点,加上不俗的生命值,

而我们想要通关要做的就是两件事,打掉怪物和不被怪物打掉,必备的属性就是打破boss防御的手段,同时怪物也有攻击,所以我们还要有防御或者血量保证自身不被怪物打掉

先聊怎么不被怪物打掉,我们增加自身战力的有属性和装备两类,属性又分为初始属性和属性点,

总结来讲就是把双防堆到一个普通怪物打我不破防,先天立于不败之地,通过高爆发或者真实伤害,也就是游戏里的穿透伤害打掉怪物,至于超标的boss级怪物通过特殊道具玄冰神针,和神符应对,同时躲避剧情杀就可以完整通关催更啦!!!

游戏特色

优点:

1.确实有点容易上头,尤其是战斗的时候,开了三倍速之后,那一张张卡牌飞来飞去的爽感,以及玩某种火法的爆炸伤害,那种敌人一片片倒下的割菜感,给人很大一种视觉上的冲击。

2.作者也确实在用心做这个游戏了,从第一章的文字,到升仙之后直接变成2d,别的不说瞬间让我有一种升华了的感觉,当时在通关(玩的召唤流)的喜悦感之上,还给人一种真的升仙到了另一个更高级的地方。

3.操作性还是有的,在玩那种不是很强的角色的情况下,需要去想怎么更好的搭配卡牌体系,来度过前中期,而在后期时,比如打某些猛兽,更要考虑先打谁好点,或者装备什么装备。

4.这个游戏对于防御方面还是比较重要的,不是那种只要你无脑莽的,还需要考虑穿透啥的,这点从玩某些比较弱的角色,前期打高防怪物就可以看得出来,那种真的很刮痧的感觉谁懂啊家人们。

5.至于人物,怪物,背景那些图画来说还是感觉作者应该也没有糊弄,每个怪物都有自己的样子,并且看起来也不会太粗糙(我觉得毕竟这个游戏体量也没有那么大,而且好像还是作者一个人在做就要求别那么多了),不是那种纯文字的,至少能给一些人想象空间,会带入进去。

6.剧情方面感觉很快,前期过渡的太少了,玩弱势角色新手情况下很难打过后期那些比较离谱的怪,不过物品爆率啥的,那些比较珍贵的还是比较高的,反正我个人看来还行,应该是我比较白吧(,,  ,,)

缺点:

1.前面说过的前期过渡剧情少,我觉得实在不行可以多加一些类似于副本的卡牌,来更好的获得自己想要的东西。

2.角色强度过于失衡,有些角色可以感觉出打这个如果没有很好的研究完全就只能打到七章的样子,而有些可以一路横推,不过确实爽。

3.存档我不知道为啥要用那个宝石,能不能稍微改一下比如加一些辅助功能,在某某章节自动使用,因为有几次我点快了然后导致完全过不去,或者是通关了忘记保存然后新开了个存档导致白通了。

【其他的暂时没有了,有也是看后续变化吧,毕竟有时候我个人的意见在别人看来不觉得是啥,当然也是因为能明显的看出还不完善,不想在说太多了,还是挺期待后续更新,我也问了作者大大,作者大大说是每周的15号跟30号更新】

游戏亮点

以卡牌战斗为基础,同时,以剧情上的推进作为整款游戏体验的核心,玩家通过随机获取天赋,扮演不同身份背景的角色,在同一个修真世界中,进行生存,由于游戏目前天赋效果不完备的原因,以及游戏对于玩法设计上的简单通俗,使得整个游玩过程,很快速就可以体验到枯燥乏味感,那么其具体表现究竟怎样呢?

爽感设定

聊到其爽感设定,其中最为富有吸引力的就属于其独树一炽的剧情推动为主体的设计了,玩家在游玩过程中,不需要自行进行单方面的摸索,游戏会是主动推送剧情,玩家以选择的方式,进行操控角色的走向,从低等到高等,是一个持续不断的养成过程,随着游玩时间的延长,玩家可以收集到多样功能及用法的卡牌,通过对于卡牌进行组合,构筑主角强大的对抗能力,虽说如此设计,如果在内容丰富,战斗玩法完善策略性高的情况下,的确会有着不错的表现力及可玩性,但是,可惜的是,这款游戏目前众多内容解锁不完善,战斗玩法采用的是基本是全自动设计,天赋选取不够多样,剧情故事设计单一重复,使得整体看来,目前的可玩性无疑是极其糟糕的,只能说还有着很多的进步空间,现阶段的框架基础还是较为不错的。

槽点

①极其不完备的玩法设计,同时,在画面观感上的冲击力效果,亦是较为单调粗糙,整体的内容不完备的同时,还有着较为明显的粗糙观感印象。

②UI观感呈现较为枯燥单调,缺乏多样立体化的观感呈现效果。

③新手引导设计并无周到详细的体现,亲和力表现较差。

④战斗玩法并无太多策略性。

⑤剧情设计单调重复,尽管多次重新开局,依旧沿用同一剧情模板。

⑥天赋设定匮乏,短期体验下来,基本上就已然能够体验到所有的开局可能性。

优点

①创新性地加入了剧情设计,整个游玩过程富有舒适流畅感。

②UI设计简单通俗,操作简单易上手,整体的观感效果不繁杂华丽。

③无任何广告相关设计,给玩家带来纯粹的休闲游玩体验过程。

相关建议

①玩法方面,可以尝试基于现有玩法体系,进行玩法模式上的延伸,极其利用好现阶段的剧情设计,对于剧情上加以延伸,尝试推出以剧情为主导方面的,多种题材背景为基础的玩法模式设计。

②画面方面,有待于提升整体的画面观感效果色彩多样立体感,减缓目前极其单调的画面观感,带来的明显枯燥乏味感,提升画面观感表现力。

③引导方面,在新手引导设计上,目前游戏有必要尝试以多种形式给玩家以选择,或者以强制性引导设计,进行一个简要的玩法说明。

④战斗方面,目前战斗机制设计,缺乏必要的玩家方面的互动设计,此外,策略性也有待强化提升。

⑤剧情方面,剧情是这款游戏的核心,因为现阶段,玩家每次重生,主角都会经历一段模板化的剧情,目前非常有待于改善剧情上的模板重复性,在剧情上尝试开创出全新的剧情线。

⑥天赋方面,开局进行天赋随机抽取,让玩家失去主角身世的取向权,只能说有优也有劣,而目前在我看来,在这一方面值得肯定的是,非常有必要增添丰富更多不同的多样天赋词条设计,提升整体的耐玩性。

游戏评测

如果奔着游戏名《修仙牌》来的,那么...可能会比较失望,因为它既不修仙,也不牌,当然,在这里“牌”这是一个元素,而“修仙”只是一个故事背景,但远不及专门的修仙文字类游戏。

介绍

定位:一款糅合元素比较杂、也算比较创新的“卡牌对战+修仙文字+肉鸽选择”冒险游戏。

目录

1.开局随机身份,但无法自选

2.肉鸽是三选一,但选的卡牌

3.对战卡牌自动,但没有策略

4.卡牌使用限制,但主角品阶

5.背景文字游戏,但剧情固定

1.开局随机身份,但无法自选

开局自选身份?没问题。

开局随机身份?也没问题。

前者就是常见于游戏中的不同职业能力的角色进入对局中,后者就是在身份上不同属性数值的随机,在一些战略游戏中还是挺常见的(毕竟自建人物)。

可是,这款游戏却有些过了,随机身份后,一串眼花缭乱的数字变化,甚至玩家完全没有交互确定,就锁定了一个人,还不能更换或者重新刷新。

不是,那你直接开局就展现出来这一个人给我不就得了,有必要还非要“逗弄”一下玩家吗?活生生的就像是在告诉玩家“这是随机数值,不要不满意了,直接进游戏吧”,玩家怎么乐意啊?

一个很难满意的主角甚至不会让玩家有代入感,这一点上就做的很糟糕了。

2.肉鸽是三选一,但选的卡牌

游戏是肉鸽吗?我进去游玩了一下,是,但是一点点。

这里的肉鸽元素,就是类似于“肉鸽割草游戏”中的三选一,每次都随机给你新的三个技能,只是这款游戏真的可以重新开一局吗?我在新手关卡的时候是真的无法重开游戏,重新进去后直接自动接着之前的内容,所以这一点也不确定。

不同于其他如果的三选一是给的技能或者能力,这款游戏三选一给的则是卡牌,当然卡牌也可以视作为“一种载体”,就类似于二游里抽出的老婆是直接立绘跳出来还是卡牌展示出来一样。

3.对战卡牌自动,但没有策略

如果你真的当做一款“棋牌游戏”,或者“卡牌策略游戏”,我不确定后续的玩法内容有没有扩展,但目前的体验上是:

无法体验到一点点,因为它完全是自动战斗的,而且不算是“自走棋”那种体验,这款游戏的卡牌就跟个rpg游戏的技能/物品获得一样,然后就自动战斗,和玩家完全无关了...我就说角色的初始出牌数量怎么是1,因为搁其他卡牌策略游戏,一回合只能出一张牌的限制基本上寄了,但这游戏,和pve人机小怪打,并且纯自动,那没事了。

这波啊,是梦回成披着卡牌皮的单机回合制rpg。

4.卡牌使用限制,但主角品阶

这里的卡牌,还有限制是我没想到的,是需要让玩家到达一定品阶才能使用,唯一好在前期主角凡体,自带的也是凡体卡牌...就是肉鸽三选一时,遇到更高阶的,是当做投资呢还是直接拿合适自己的呢...

这让我联想到了mmorpg中,需要一定等级才能解锁的大礼包,又或者一些卡牌策略游戏中,需要限制自己的卡牌数量(这种场外集卡的也算变相的策略,的确不错,并不是因为其他因素限制不能使用)。

这个就多少有点离谱,不过如果你真的把它当做rpg游戏来看的话,比如说需要“多少级/多少数值”才能装备该道具话,是不是就释然了。

5.背景文字游戏,但剧情固定

这一点真的强烈建议,去走一些现成的文字修仙卡牌,其中《修仙模拟器——我要修仙》里的剧本还可以编辑,或者使用其他玩家制作的。

这款游戏的文字修仙,基本上是单流程确定,当然部分选择也可以拒绝,然后到下一个内容就是摁着头选择了,之后继续打怪...说实在的,没有一点的自由。

总结

游戏本身玩起来会较为单调,因为杂糅的东西太多,并不精,在体验感上会觉得比较复杂。

不过好在游戏门槛不高,肉鸽选择基本上不断增益,文字剧情选择也只是不断的继续走剧情而已,如果感兴趣的玩家还是可以下载游玩的。

更新日志

9.2

1优化游戏性能。

2修复若干bug。

3更新剧情。

4增加道具销毁功能

5增加选择人物界面重选功能

6修改角色吕克良的机缘商店,增加了飞刀令

7修改角色吕克良迷宗步不触发的bug

8修复地图显示bug

9更新地图区域

(5, 14), (5, 13), (5, 12)

版本 9.1 2024-12-28

《修仙牌》9.1更新说明

1优化游戏性能。

2修复若干bug。

3更新剧情。

4增加2025奖品码

5增加新角色 吕克良

6更新地图区域

(4, 15) (5, 15)

(107, 100), (108, 100),

(111, 100), (112, 100), (113, 100),

(115, 100), (116, 100), (117, 100), (118 100),

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